2007年8月6日
UOファンサイトリンク集にユーザーの皆様の運営されるファンサイトが追加されました。
こちらでは2007年6月度、7月度に新しく追加されたサイトをご紹介させていただきます。
**CHIRUKO'S LITTLE NEST**
http://chiruko.candypop.jp/index.html
大和のムーングロウで小さな洋服屋さんをしてる管理人の、日常を綴った日記や、セット服の入荷のお知らせといったコンテンツがありますo(^-^)o
dosank^o^house
http://happy.ap.teacup.com/dosanko/
2004年瑞穂生まれ。冒険やチャレンジ、日々の出来事とオリジナルイラストを載せているブログです。
Friend Paradise *FP*
http://uo-fp.main.jp/
Yamatoシャードで活動しているギルド・フレンドパラダイスの紹介です。ギルドショップも営んでいます。Yamatoで活動されるプレイヤーの皆さんに愛される店を目指しています。
FireRubyBlog
http://frb.blog108.fc2.com/
瑞穂シャードで遊んでいるピエロのブログ
圧倒的な俺Tueeeプレイで狩の常識を覆しまーす。
UOファンサイトリンク集は、上部グローバルメニューより「UO広場」 -> 「ファンサイトリンク」と辿っていただくことでもご覧いただけます。是非この機会に色々なUOファンサイトに訪れて、お気に入りのサイトを探してみてください。
2007年8月3日
対人戦の調整の一環としてTC4に導入されている、「調教したペットを命令に従わせるために必要なスキルの割合の調整」に若干の変更が行われました。
テイマーフォーラムからのフィードバックにより、調教したペットを従わせるのに使用する Taming[調教] スキルと Animal Lore [動物学] スキルの割合を直線的に 50% : 50% にした場合、120の動物学スキルと低い調教スキルで、より強力なペットを使役できてしまうことが分かりました。これは私たちが意図したものでは全くありません。
そこで、全体の計算式を幾分ひねったものにしてみました。
計算式:
1. 調教ボーナス = 難易度Modifier * (調教スキル - ペット難易度)
2. 動物学ボーナス = 難易度Modifier * (調教スキル - ペット難易度)
3. スキルボーナス = (調教ボーナス + 動物学ボーナス) / 2
命令成功率:
最終命令成功率(%) = 70 + スキルボーナス
現在、上記の難易度Modifierはペットオーナーのスキルとペットの難易度の差に依存します。以前のようにスキルを平均してその平均に対してModifierを適用する代わりに、難易度Modifierは各スキルに対して独立して適用され、その結果が平均されます。これは動物学スキルよりも調教スキルにより重要性を与えると同時に、高レベルのペットをコントロールするためには両方のスキルへの十分な投資を必要とします。Modifierが選ばれる方法は次の通りです。
難易度Modifier:
(調教/動物学スキル - ペット難易度) がプラス(0以上)の場合 ⇒ 6
= 調教/動物学スキルがペット難易度よりも高い場合
(調教スキル - ペット難易度) がマイナスの場合 ⇒ 28
= 調教スキルがペットの難易度よりも低い場合
(動物学スキル - ペット難易度) がマイナスの場合 ⇒ 14
= 動物学スキルがペットの難易度よりも低い場合
調教スキルが93、動物学スキルが100のプレイヤーが難易度93.9のDragonをコントロールしようとするケースを例に挙げてみたいと思います。
Step 1: それぞれのスキルのスキルとペットの難易度の差を調べます。
調教スキル - ペット難易度 = 93 - 93.9 = -0.9
動物学スキル - ペット難易度 = 100 - 93.9 = 6.1
Step 2: 両方のスキルのmodifierを調べます。
調教スキルとペット難易度の差はマイナスなので、調教modifierは 28 です (もしプラスだったら6になります)
動物学スキルとペット難易度の差はプラスなので、動物学modifierは 6 です (もしマイナスだったら14になります)
Step 3: Step 1とStep 2で出した値を元に、各スキルのボーナス値を調べます。
調教ボーナス = 28 * -0.9 = -25.2
動物学ボーナス = 6 * 6.1 = 36.6
Step 4: 二つのボーナスを平均化します。
スキルボーナス = (-25.2 + 36.6) / 2 = 5.7
Step 5: 命令成功率を調べます。
命令成功率 = 70 + 5.7 = 75.7%
これはもちろん、Dragonの忠誠度が最大であると仮定してのものです。しかしながら忠誠度によるペナルティについては変更しませんでしたので、それがどのように働くかについてはここでは詳しく述べません。
この変更は、ペットを命令に従わせるためにはペットの難易度に非常に近い調教スキルと動物学スキルの両方を持っている必要があるということを要求するものです。しかしながら、調教スキルよりも動物学スキルの方が多少低くても余裕があります。同様に、ペットの難易度より高いスキルを持っている場合のボーナスは、以前とほとんど変わりありません。しかし繰り返しになりますが、一つのスキルや他のものであまり多くのものを補うことはできません。
- Wilki (デザイナー)
2007年7月31日
国内ネットカフェ展開における業務提携先の株式会社テクノブラッド(東京都新宿区)が運営する PayNetCafe【ペイネットカフェ】 対応の店舗にて、MMORPG「ウルティマ オンライン 宝珠の守人」の0円アップグレードサービスを開始致しました。
「ウルティマ オンライン 宝珠の守人」の0円アップグレードサービス
アップグレードのしかた
PayNetCafe【ペイネットカフェ】導入店舗一覧
PayNetCafe【ペイネットカフェ】とは
美麗なグラフィックスで生まれ変わった新クライアント「甦りし王国」。現在、UOの公認ネットカフェで「ネットカフェFREE」サービスにより無料でお楽しみいただいています。しかし、「宝珠の守人」バージョン以前のアカウントでご利用になる場合に「宝珠の守人」で追加された種族「エルフ」が選択できないなど、ウルティマ オンラインのすべてをお楽しみいただくことができませんでした。
そこで、この度 PayNetCafe【ペイネットカフェ】 を導入している国内のネットカフェ店舗限定で、「宝珠の守人」の無料アップグレードを提供させていただくことになりました。アップグレードご希望のお客様は店舗の受付にて、アップグレードコードの発行をご注文ください。
アカウント管理サイトでコードの登録手続き済ませることで、最新のUOをお楽しみいただけるようになります。
参考情報
ネットカフェFREE
2007年7月31日
日頃は『ウルティマ オンライン』をご愛顧いただきましてありがとうございます。
UO日本運営チームからのお知らせです。
今月もフィードバックフォームよりお送りいただいたご意見の中から、私たちUO日本運営チームが回答差しあげられるものに関して次の通りお知らせいたします。
◆日本シャードサポートチームより次のご質問について回答いたします。
Q. クエストの依頼で、「(クエストチェイン)」という表示があるものがあるのですが、このクエストチェインとはどのように挙動するものなのでしょうか?
A. このご質問への回答は最近ご案内させていただくことが非常に多い内容です。クエストチェイン(連続クエスト)とは、受けたクエストの仕事を達成することでのみ続きを受けられるクエストのことを指しています。このように連続性のあるクエストは、そのはじまりとなるクエストの依頼内容を実行し、順番に達成することによってのみ続きを行うことができるものとして設計されています。
「サヨナラ、スザベトラ」などがその代表例です。
回答者:日本シャードサポートチーム一同
◆イベントチームより次のご質問について回答いたします。
Q. バッグボール大会を楽しみにしてます! 私は初心者ですがトーナメントに出れますか? 勝てますか?
A. 出れますとも!もしかしたら勝てますとも! 今回バッグボール大会を企画させていただきましたのは、バッグボールが初心者の方でも楽しめるゲームだからに他なりません。バッグボールはUOならではの本当にエキサイティングでスピード感のあるIn-Gameスポーツです。もちろんバッグボールを長く楽しんでいらっしゃる熟練者の方もいらっしゃいます。しかし、コートの中で競う事に優劣はありません。是非この機会にフェルッカのバッグボールコートに足を運んでみてください。まだ未経験の皆さんを先輩達が手取り足取り教えてくださる事でしょう!
バッグボールの遊び方やルール、コートの場所などはこちらからご覧下さい。
沢山の方のご参加を心からお待ちしています!
回答者:Inoia(インタレストゲームマスター)
◆コミュニティチームより次のご質問について回答いたします。
Q. 「フィードバックフォーム」や「バグレポートフォーム」から送った内容は、開発チームまで届いているのでしょうか?
A. いつも沢山のご意見、ご提案、不具合の報告、お叱りの言葉をお送りいただき誠にありがとうございます。いただいたフィードバックには全て目を通し、適宜プロダクションチームと共に開発チームにレポートと改善要求を行っております。開発方針や優先順位の問題もあり、フィードバック全てを必ず反映させるとはお約束はできませんが、出来るだけ早期に実現/修正できるよう働きかけて参りますので、今後ともご協力をお願い申し上げます。
Q. 次回のクライアントパッチはいつ頃を予定していますか?
A. 今週の木曜日(8月2日)を予定していますが、クライアントの不正終了などの深刻な問題が確認された場合には延期される場合があります。変更内容の詳細については、もうしばらくお待ち下さい。
「甦りし王国」でのプレイ中にラグが発生する問題を解消するため、パッチの導入は来週火曜日以降(8月7日〜)に延期されました。【8/2追記】
Q. 「甦りし王国」クライアントのTIPSのようなものは無いのでしょうか?
A. できれば新しいインターフェースの完全な解説をお見せしたかったのですが、本日までにご用意することができませんでしたので、覚えておくと便利な8つの項目についてこちらでご紹介したいと思います。
1. 右クリックでウィンドウを閉じる
ほとんどのウィンドウは、青い×ボタンを押さなくても、タイトルバー部分を右クリックして閉じることができます。
(* 画像の赤い部分がタイトルバーです)
2. 片手でコマンドメニューを開く
コマンドメニューは、対象にカーソルを合わせて「SHIFTキー + 右クリック」で開くことができますが、対象をクリックした時に表示されるターゲットバーを右クリックしても開くことができます。
これはゲーム画面左上のステータスバー(* 自分自身のコマンドメニューが開く)や、対象をドラッグすると表示されるヘルスバーでも同じことができます。
3. チャットチャンネルの設定
チャットタブは初期設定では「System」と「Chat」の二つに分かれていますが、「Chat」チャンネルに表示されるログを「System」チャンネルでも表示させたい場合(* 逆も可)には、タブを右クリックしてチャンネル設定画面を開いてください。
チャンネル名の前に「*」印がついているものが、そのチャットタブで表示されるチャンネルです。表示/非表示は各チャンネルの名前をクリックすることで切り替えることができます。
4. ホットバーのターゲット設定
使用するとターゲットカーソルが表示されるタイプのアイテムやスキルは、ホットバーに登録してからアイコンを右クリックすると「ターゲット」という項目が表示されます。
この項目にカーソルを合わせると、「自分自身」 「カーソル表示」 「カレント」(* ターゲットバーに表示されている対象に発動) の三つの設定が表示されます。使用するアイテム/スキルの種類や状況に合わせてこれらを切り替えると、戦闘をより有利に進めることができるかもしれません。
5. ウェイポイントの設定
ワールドマップのウェイポイントアイコンは、初期設定ではアイコンが大きすぎたり、同じような丸いマークばかりであまり分かりやすいとはいえません。しかし、アイコンの種類やサイズを変更することでグッと分かりやすくなります。
ウェイポイントのアイコンは、ワールドマップ右下の「オプション」ボタンを押すと表示されるメニューから設定することができます。
6. アイテムの分割
「甦りし王国」では「Shiftキーを押しながらドラッグ」することで、一まとめのアイテムを分割することができます。
7. インターフェースサイズの変更
ペーパードールやキャラクターシートなどのサイズが大きいウィンドウは、「ユーザー設定」 -> 「インターフェース」の「インターフェースサイズを変更する」のオプションを調整することで、ある程度小さくすることができます。
1.00が初期設定で、0.50が最小です。
8. 右クリックでアイテム回収
敵を倒して死体コンテナを開いた時に表示されるアイテムは、カーソルを合わせて右クリックするだけで簡単に回収することができます。
なお、この機能はバックパックの表示形式がスロット表示かリスト表示の場合にのみ有効です。
Q. TC4 - 対人戦の変更について
A. TC4に現在導入されている対人戦の調整は、この1年近くに渡り対人戦の問題点について皆様からお送りいただいたフィードバックの多くが含まれています。特に今回の27項目の変更点は、調整が必要な項目として全て1度以上ご指摘をいただいているものです。
現在はこの27項目の変更点についてのフィードバックを主に募集しておりますが、今後はこれらの変更点が実際に一般シャードに導入されてから、対人戦がどう変わったか、新しくどういった問題が出てきたか、という点についてもご意見をいただきたいと考えております。
「UO PvP JAPAN」グループにご参加いただいている皆様からは既に沢山のフィードバックをいただいておりますが、このグループに参加していない方からのフィードバックも募集しております。是非フィードバックフォームよりお送り下さい。
回答者:Wasia(コミュニティコーディネイター)
以上お知らせいたします。
フィードバックフォームへ本当に多くのご意見をいただきましてありがとうございます。今後ともフィードバックフォームへの貴重なご意見をお寄せいただけましたら幸いです。
フィードバックフォーム (ゲームシステムやローカライズ、日本での運営やイベントに関してはこちら)
新公式サイト フィードバックフォーム (公式サイト全般に関してはこちら)
MyUO フィードバックフォーム (MyUO関連はこちら)
8月はシャード対抗バッグボール王者決定戦「第一回 ブリタニアカップ」の他にも様々なイベントを予定しております。まもなくお知らせできる予定ですので、どうぞご期待ください。
ウルティマ オンライン 日本運営チーム一同 2007年7月
2007年7月31日
ファイブ・オン・フライデイ(Five on Friday)では、毎週金曜日に皆様からのご質問に対して米国UOチームがお答えしていきます。今週は次の5つの質問に対する回答が寄せられました。
1. Heartwoodで生産あるいは強化した武器や防具に与えられるプロパティは何でしょうか?
UOStuffには、素晴らしく、そして正確な小さいチャートが掲載されています。でも、皆さんがこの質問をするとき本当に尋ねているのは、「で、“ランダム”の本当の意味は?」ですよね。この場合、以下のプロパティのうちの一つが、全く同じ確率で選択されるのです。
防具:
抵抗値追加
幸運
耐久性
武器ダメージ
装備条件
命中
重量低下
瞑想可
武器:
幸運
耐久性
装備条件
速度
命中
重量低下
ライフリーチ
盾:
DEX
STR
物理抵抗
物理ダメージ反射
自己修復
冷気抵抗
詠唱可
えぇ……重量低下(Lower Weight)(*1)ね。皆さんは知らないかもしれないけど、興味深いプロパティなんです。それは……アイテムの重量を軽くするものです。これはとても便利なんですよ。本当に。
*はぁ* また私はどこにこのリストを掲載したんでしたっけ?
*1 訳注: このプロパティはゲームに導入されていますが、アイテムプロパティとしては表示されません。
2. 「甦りし王国」クライアントの生産インターフェースは本当に使い勝手が悪いですね。これはどうするつもりですか?
「甦りし王国」クライアントの生産ユーザーインターフェースに対して、かなりの量のデザイン変更が進行中です。皆さんが気に入ると思ういくつかの変更点があり、「クエストアイテムとして指定する」オプションや、「x個生産する」/「可能な限り生産する」といったオプションを含んでいます。同様に、スクロール量が少なくてすむようにレイアウトの改善も行いました。今のところ導入時期はわかりませんが、私がこの記事を書いている時点では新しいデザインはテスト中となっています。
3. 様々なペットの攻撃速度はどのようになっていますか? 各々異なっていますか? それとも全て同じですか? それらの攻撃速度はスタミナボーナス、あるいはDEXボーナスの影響を受けますか?
ペットが実際に使用するのは Wrestling [格闘] スキルです。そして、ペットの攻撃速度の計算方法はヒューマンと同じになります。計算式はこちらに投稿されています。あなたのペットの値を計算するには、基本値として10 ticks(2.5秒)をだけを使用し、そして各々のペットのスタミナを使用して下さい。
4. 対人戦について!
対人戦のパブリッシュノートが公開されました。私たちは、熱心な対人戦プレイヤーでなくても、皆さんにTC4にログインして変更点を確認していただければと思っています。来週に渡って、通常の方法でフィードバックを集め、必要な調整を行おうと思っています。フォーカスグループに参加していただいている皆さんに感謝します。これはあらゆる面でいい経験となっています。
5. 「甦りし王国」クライアントでの女性のペーパードールの変更状況はどうなっていますか?
新しいペーパードールをゲームに導入する時期が近づいています。次のいくつかのパッチの後に新しい画像をクライアントに実装し始められればいいなと思っています。それまでの間、 こちらの新しい画像を見て下さい!
よい週末を!
- Jeremy [コミュニティコーディネイター / 米国UOチーム]
2007年7月30日
以下はTC4に導入された対人戦の変更点一覧です。この変更点の全てについてのフィードバックを募集いたします。出来るだけ多くの皆様が自分のテンプレート/プレイスタイルでテストし、思いがけない影響が無いか確認していただきたいと思います。
フィードバックはこちらからお送り下さい。
対人戦の調整 変更点一覧:
[* スペシャルムーブの調整]
1. 武器のスペシャルムーブは適切なレベルの武器スキルと Tactics [戦術] を必要とするようになります (すなわち、第一スペシャルムーブは各スキル 70 スキル値が必要で、第二スペシャルムーブは各スキル 90 スキル値が必要です)。
Tactics [戦術] は次のケースでは必要とされません。
Wrestling [格闘] のスペシャルムーブ
Shadowstrike - 使用するのに Stealth [隠密] スキルが80必要なため
Infecting Strike - 効果的に使用するためには Poisoning [毒] スキルが必要なため
[* ダメージ計算式の調整]
2. 武器のスペシャルムーブ、呪文の詠唱、スキルアビリティは同時に重複してセットすることができなくなります。
[* ナーブストライクの調整]
3. ナーブストライク(Nurve Strike)の麻痺は、攻撃が命中すると解除されるようになります。
[* ナーブストライクの調整 - その2]
4. ナーブストライクの麻痺(成功率)は、Bushido [武士道] スキルをベースに増減するようになります。Bushido [武士道] スキル50の時は 50% 、120のときは 90% です。
[* ナーブストライクの調整 - その3]
5. ナーブストライクのダメージが少しだけ変動するようになります。0〜10前後ダメージが減るかもしれません。
[* マナ回復プロパティの調整]
6. マナ回復のアイテムプロパティに収穫逓減の法則(逓減制)が適用されます。
マナ回復プロパティの上限は取り除かれます。
マナ回復プロパティの値が増加するにつれて、全体的にみた場合、マナ回復プロパティ1ポイント辺りの合計での回復量は減少します。
これはマナ回復プロパティが増えれば増えるほど、マナ回復量は常に増えていくことを意味しています。
同時にこれは、マナ回復プロパティを持つアイテムを沢山装備するにつれて、1ポイント辺りで得られるのマナ回復ボーナスの量が低くなっていくことも意味しています。
Meditation[瞑想] と(または) Focus[集中] スキルが高くなるほど、マナ回復プロパティを持つアイテムから得られるマナ回復量にボーナスが与えられます。
Meditation[瞑想] と Focus[集中] は10の倍数だけでなく、中間値でも利益を得るようになります(これまではスキルが80.1の時と、89.9の時のボーナスが同じでした)。
[* ヒットポイント上限の調整]
7. アイテムプロパティによるヒットポイント増加の上限は 25 になります。
[* ポーション強化プロパティの調整 - その1]
8. アイテムプロパティによるポーション強化の上限は 50 になります。Alchemy [錬金術] スキルのあるプレイヤーはこの上限を Alchemy [錬金術] スキル 33 ごとに +10% ずつ増加することができます(すなわち、Alchemy [錬金術] が GM ならば上限は 80 になります)。スキルを増加させるアイテムとヒューマンの種族ボーナスはこの上限に影響します。つまり、ヒューマンのキャラクターは Alchemy [錬金術] スキルがなくても Alchemy [錬金術] スキルが 20 あるものとして扱われます。
[* ペットの調整 - 全体]
9. 調教したペットをコントロールするのに使用されるスキルは Taming[調教] 80%、Animal Lore [動物学] 20% の割合です。これを 50% : 50% に変更し、調教したペットを確実にコントロールするためのスキル保障をより増加させました。生物を調教するときの定式は変わりません。
[* ペットの調整 - Lesser Hiryu]
10. Lesser Hiryuを使役するには、少なくとも 90 以上のBushido [武士道](騎乗するためにも必要)か、Taming[調教]とAnimal Lore [動物学]を必要とするようになります。
使役の成功率は、(Bushido [武士道])、または(Taming[調教]とAnimal Lore [動物学])の組み合わせのどちらか高い方の成功率に従います。
Lesser Hiryuを調教する時の成功率は変わりません。
[* ペットの調整 - Lesser Hiryu - その2]
11. Lesser Hiryuがディスマウントのスペシャルムーブを実行した場合の成功率が 20% になります。この成功率は以前は 100% でした。
[* 瞑想の不具合の修正]
12. 能動的な瞑想は、INTが高いとき、マナの現在値が低いときでも成功率が高くなります。
[* エセリアル騎乗生物の調整]
13. エセリアル騎乗動物のスタミナはプレイヤーが騎乗していないときも回復するようになります。この値はキャラクターに依存しているので、そのキャラクターが使うどのエセリアル騎乗動物でも同じになります。
[* イベイジョンの調整]
14. イベイジョン(Evasion)の使用は20秒に一回に制限されます。
[* アニマルフォームとボーラの調整]
15. アニマルフォームを使うとターゲットカーソルがキャンセルされるようになります。これは、ボーラを使い、アニマルフォームで変身し、騎乗動物と同じスピードで対戦相手に接近し、アニマルフォームから元の姿に戻り、直ちに対戦相手をターゲットすることをできなくするためです。
[* アニマルフォームの調整 - その2]
16. アニマルフォームで変身したプレイヤーがディスマウント系の攻撃(ディスマウントやライディングスワイプなどの武器のスペシャルムーブ、ボーラ、Raging Stomp、NPCによる各種落馬攻撃)を受けると、変身が解除されるようになります。
また、ディスマウントによって変身が解除された場合、一定時間が経過するまで再度アニマルフォームを使用することができなくなります。
[* アニマルフォームの調整 - その3]
17. ボーラやディスマウントのスペシャルムーブを使用すると、使用者は一定時間アニマルフォームで変身することができなくなります。
[* ペットの調整 - Dismount]
18. ディスマウントのスペシャルムーブを使用したペットはオーナーに対して再騎乗遅延を追加します。
[* デスストライクと弓の調整]
19. デスストライクは、遠距離(Ranged)武器を使うときはダメージが 50% 減ります。
[* デスストライクの調整 - その2
20. デスストライクのダメージ上限が 70 から 60 に下がります。
[* デスストライクの調整 - その3]
21. デスストライクのダメージはHiding [隠蔽] / Stealth [隠密] スキルの平均をベースにして、通常ダメージの 30% から 100% の間で増減します。
[* Hiding[隠密] スキルとペットとの調整]
22. Hiding [隠密] スキルを使用したときに、ターゲットカーソルがキャンセルされるようになります。これは「Kill」命令をペットに出し、ハイドマクロを押して、ペットを攻撃目標を選択するといった行為の濫用を防ぐためです。
[* ポーション強化プロパティの調整 - その2]
23. Ecru Ringのポーション強化プロパティは 50% に変更されます。
[* ペットの調整 - Rune Beetle]
24. ルーンビートルの特殊能力(Rune Beetle Corruption )は、その効果が持続する間、各抵抗値を半分にするものとなります。以前はすべての抵抗値をゼロにしていました。
[* ペットの調整 - その他]
25. ペットはフレンド登録されたり、他のプレイヤーに譲渡されたりなどした場合、命令された時に主人と同じ評判をもつようになります。
[* 強化食料の調整]
26. Enchanted appleとGrapes of Wraithは 120秒 につき一度だけ食べられるようになります。また、Grapes of Wraithの持続時間は10秒から20秒になります。
[* 毒の調整]
27. 強力な毒を受けているときに細工スキルで作成できる毒のトラップボックスを使用しても、毒のレベルを下げることはできなくなります。
2007年7月28日
2007年7月27日(金)に、テストセンター(TC1)にパブリッシュを導入いたしました。
このパブリッシュには以下の追加・変更が含まれます:
特定の機能(種族変更クエストなど)において、キャラクターが何も持っていないにも関わらず持っていると誤って判定されてしまう原因となるバグの修正
自分自身をフレンド登録できなくなります
「Doracron」と「Sueacron」のマクロが正しく機能するよう調整
Fireworks wand(花火ワンド)がバックパックに入り、firecracker(クラッカー)がモンスターの戦利品に加わります。
なお、テストセンターにおけるゲーム内サポートは制限サポートとなっております。詳しくはこちらの記事をご覧ください。