2008年3月13日
2008年1月の最優秀カウンセラーに選ばれたのはCounselor Lady Lydia。
結婚式の牧師役を務めることも多い彼女には、式場で会われた方もいらっしゃると思います。彼女の受賞メッセージ及びお勧めスポットを下記リンクに掲載しました。ぜひご覧ください。
月間最優秀カウンセラー(CoM):
http://ultimaonline.jp/community/event/volunteer/CoM/
※なお、UOボランティアチームでは随時カウンセラーの募集を行っています。日本シャードでカウンセラーとして活動したいとお考えの方はこちらをご参照ください。
2008年3月12日
ええい! うるさい! 私の名前などどうでもいいのだ! 究極の生物なぞ造れるのか、だと? できるに決まっている!
次の実験はデスパイス入り口だ。せいぜいあがくが良いわ。
予定を記しておかねばなるまい。これが野蛮人どもが集まるという私の検証の結果なのだ! 耳元で喚くんじゃない! ブラックロック、ブラックロックはどこだ!
3/14(金)
21:45頃 Sa、、ura・Y、at、、
22:15頃 A、、、ka・、、z、mo
3/15(土)
22:00以降 H、kt、・Mi、、h、
22:30以降 、、koku・、、、en
>> 詳しくはBNN(ローカルニュース)をご覧ください。
>> ローカルニュースの一覧はこちらからご覧いただけます。
2008年3月11日
ファイブ・オン・フライデイ(Five on Friday)では、毎週金曜日に皆様からのご質問に対して米国UOチームがお答えしていきます。今週は次の5つの質問に対する回答が寄せられました。
1. Discordance [不調和] と(魔道武器のような)スキルをマイナスするアイテムによるスキル値の低下は累積しますか?
ええ、二つの効果は累積します。
2. 木材別の発生確率を調べてもらえませんか? これはタウンホールミーティングでも話題になりましたが、高ランク木材の発生確率が適正でないと皆不満を述べています。
Leurocianと私がLumberjacking [伐採] と Mining [採掘] のプログラムを調査し、Frostwoodの発生確率が(意図された通りに)1%になっていることを確認しました。不具合や発生確率を下げるような矛盾点は何も見つかりませんでした。Frostwoodの発生確率はValoriteよりもわずかに低いですが、その差は0.4%です。その他の稀少木材は意図された通りに2%、3%、5%となっています。
でも。
Frostwoodを集めるのを困難にしていたかもしれない要素があります。複雑な話になりますが、少しだけ我慢してください。8x8エリアにはそれぞれ限られた量の鉱石または木材の資源が埋まっています。その量はMining [採掘] と Lumbrjacking [伐採] の間で同じぐらいですが、一つ決定的な違いがあります。それは、斧を一振りすると丸太10本が手に入りますが、ツルハシを一振りしても多くても鉱石2つしか手に入れることができないということです。これはMining [採掘] よりも Lumbrjacking [伐採] の方が少ない試行回数で資源を採取し尽くすことを意味します。
何故これが問題になるのか? それは、一振りごとに色つきの資源を入手できることが保障されている訳ではないからです。色つきの木材または鉱石を入手できるチャンスは一振りにつき40%(エルフの場合は60%)です。試行回数が少ないほど、資源が枯れるまでに色つきの木材を入手できるチャンスは少なくなります。もし、Frostwoodが発生する1%の8x8エリアで色つきの木材の抽選に外れた場合、全くFrostwoodを手に入れることができないかもしれません。一方Mining [採掘] では、(試行回数が多いので)少なくとも色つきの鉱石をいくつか手に入れる確率はずっと高くなります。この違いはどれ位多くの色付きの木材を実際に手に入れることができるか、そしてどれ位多くの稀少な木材がそこに存在するのかについてのあなたの認識に確かに影響します。そこにFrostwoodが存在していたことをあなたは決して気づかないでしょうし、もう一度試す前に別のものに変わっているかもしれません。
この問題のシンプルな解決方法があります。それはLumberjacking [伐採] の一振り毎に得られる木材の数を減らすというものです。利点は、色つきの木材の入手確率が鉱石と同じぐらいになることと、スキル上昇の機会がより多くなることです。欠点は、同じ量の木材を手に入れるのに、(今までよりも)斧を振るう回数が増えるということです。どう思いますか? 質問はありますか? フィードバックはこちらからどうぞ!
3. プレイガイドのTaming [調教] のページには、動物がパラライズ状態で調教された時に、追加で4%スキルロスすることについて何も言及されていません。調教中にDiscordance [不調和] や Peacemaking [沈静化] をかけた時にスキルロスが起こるかどうかも記載してくれると便利ですね。
パラライズ状態の生物を調教すると、追加で4%のスキルロスペナルティがありますね。プレイガイドに追加しました。教えてくれてありがとう! Leurocianもプログラムをチェックして、Discordance [不調和] と Peacemaking [沈静化] は生物の調教前のスキルに影響しないことを確認してくれました。
4. 厩舎のスロットをもう少し増やしてくれませんか?
これはファイブ・オン・フライデイではほとんど取り上げないタイプの質問なのですが、5スロットのドラゴンや紫色のウサギなどで最近の話題になっていますね。回答としては、やりたい、のですが増やす前に調査しなければならないことがいくつかあります。サーバーのストレージスペースにどんな影響があるか? 新たに扱わなければならないデータ容量をどうやって最適化するか? これは調査しなければならないことの一部で、すぐに答えを出すことができません。私が言えることとしては、私たちはやりたいと思っているのですが、今約束することはできないということです。
5. 今後の予定
ペット召喚クリスタル(Pet Summoning Crystal)とペットAIの二つの大きな調整がやってきます。
ペット召喚クリスタル:
(姿を隠した状態で)ペット召喚クリスタルを使ってペットを召喚しようとすると、召喚者の姿が暴かれるようになります。
ペット召喚クリスタルを使用すると、他の魔法と同じように2秒間詠唱動作をするようになります。この最中は他の動作をすることができず、攻撃を受けると召喚が妨害されます。
ペット召喚クリスタルに15秒間の再使用タイマーが追加されます。タイマーが有効な間はペット召喚クリスタルを使うことはできません。このタイマーは召喚クリスタル毎ではなく、キャラクター毎に設定されます。
アニマルフォームで変身している時は、ペット召喚クリスタルが使用できなくなります。
新しいペットAIがどのように動作するかは次の通りです。
ペットへの命令:
Guard - 今までと同様に主人をガードします。
Follow - 主人についてきます。攻撃されても反撃しません (主人をガードしていない場合)。
Come - 主人の方に歩いてきます。攻撃されても反撃しません (主人をガードしていない場合)。
Kill/Attack - 今までと同様にターゲットに攻撃を仕掛けます。
Stop - 攻撃をやめます。攻撃されても反撃せず、歩き回ります。
Stay - 今までと同様にその場に留まります。攻撃されても反撃しません (主人をガードしていない場合)。
※ もし主人が死んだり、厩舎に預けられたり、取引されたり、キャラクター転送されたり、プレイヤーとペットがログオフした場合などには、ペットの受動モードは解除されるでしょう。(※ 受動モードのペットは攻撃されても反撃しません)
QA(品質管理)チームが現在内部でこれらの変更についてチェックしています。変更が内部でのチェックを通ったら、将来のパブリッシュのためにテストセンターで公開されるでしょう。
新しいマクロコマンドの組み合わせ例:
あなたの後を付いて来ているペットにGuard命令を出すことができます。これはペットを自動反撃モードにして、ペットとその主人の敵に反撃するようにするでしょう。
ガード状態を解除するには、StopかKill/Attack命令を出してください。
受動モードで付いて来させたい場合には、「'ペットの名前' stop」命令を出してから、「'ペットの名前' follow me」命令を出せば、主人とペットへの攻撃を無視するようになるでしょう。
自動反撃モードで付いて来させたい場合には、「'ペットの名前' guard」命令を出してから、「'ペットの名前' follow me」命令を出すか、「'ペットの名前' follow me」命令を出してから、「'ペットの名前' guard」命令を出してください。ガード命令は先でも後でも構いません。この場合にはペットは主人の後ろを付いてきて、主人や自分を攻撃してくるものに対して反撃を仕掛けるでしょう。
私は2〜3日オフィスを空けます。その間はBobが私の代わりをしてくれるでしょう。良い週末を!
- Jeremy [コミュニティコーディネイター / 米国UOチーム]
2008年3月6日
以下はパブリッシュ50導入後に確認された問題の一覧と、今後のアップデート予定の一部になります。
※ 2008年3月6日 13時55分更新
パブリッシュ50 - 既知の問題:
複数の革製品を入れた状態でSalvage Bagを使用すると、1個づつリサイクルしたときよりも戻ってくる皮の量が少なくなる問題があります。
→ 2月20日のミニパブリッシュで修正されました。
日本語クライアントでDark Chocolateの名前が正常に表示されません。
→ 次回のクライアントパッチで修正される予定です。
家の腐敗メッセージが疲れた人間のようになっています。
「まるで新品同様」 (like new)
「ちょっと疲れている」 (slightly worn)
「どうやら疲れている」 (somewhat worn)
「結構疲れている」 (fairly worn)
「大変疲れている」 (greatly worn)
「崩れ落ちそうだ」 (in danger of collapsing)
→ 次回のクライアントパッチで修正される予定です。
強力なドラゴンから採集できる皮がNormalとなっています。
→ 次回以降のパブリッシュでBarbedに変更される予定です。
強力なドラゴンから鱗を採集することができません。
→ 次回以降のパブリッシュで採集できるようになる予定です。
バルクオーダー証書を連続して渡す際の遅延時間。
→現在10秒ですが、次回以降のパブリッシュで5秒に短縮される予定です。
高品質のChocolateを作成した時に作成者の銘を刻むことができません。。
→ 既知の問題ですが、修正予定については今後の発表をお待ち下さい。
Stuffy Dwagonの"w"は入力ミスによるものではありません。意図的なものです。
今後のアップデート予定:
以下は次回以降のパブリッシュでの導入が予定されている内容です。この内容についてのフィードバックがある方はこちらのフォームからお送りください。
Lightweight Shortbowをルーニックツールで作製した時に、初めから付与されている「バランスド」の魔法特性が(内部的に)重複して選択されることがあり、結果として本来付与されるべき数よりも魔法特性が一つ少なくなることがあった問題の修正。
Mystic Shortbowをルーニックツールで作製した時に、初めから付与されている「詠唱可」の魔法特性が(内部的に)重複して選択されることがあり、結果として本来付与されるべき数よりも魔法特性が一つ少なくなることがあった問題の修正。
以下のレシピ品の弓の高品質品を作製して、銘を入れることができるようになります:
barbed longbow
slayer longbow
frozen longbow
longbow of might
ranger's shortbow
lightweight shortbow
mystical shortbow
assassin's shortbow
上記の弓を作製する際の成功確率とBowcrafting [弓矢工]スキルの最小値が次のようになります:
スキル値がGMの時の作製成功確率 -> 50% (現在は40%)
Bowcrafting [弓矢工]スキルの必要最小値 -> 70 (現在は75)
スキル値がGMの時の高品質品作製確率 -> 5% (現在は0%)
Meditation [瞑想]やStealth [隠密]にペナルティを与えない防具(例:Leather Armor)をルーニックツールで作成した時に、「瞑想可」の魔法特性が付与されることはなくなります。【2/21追加】
ルーニックツールでエルフ用の防具を作成した時に、「Night Sight」の魔法特性が付与されることはなくなります。【2/21追加】
「残忍な友達」から始まるElder Braeの一連のクエストチェインを達成できるようになります。【2/26追加】
対人戦のバランス調整のため、ペット召喚クリスタル(Pet Summoning Crystal)に以下の変更が加えられます。【3/5追加】
(姿を隠した状態で)ペット召喚クリスタルを使ってペットを召喚しようとすると、召喚者の姿が暴かれるようになります。
ペット召喚クリスタルを使用すると、他の魔法と同じように2秒間詠唱動作をするようになります。この最中は他の動作をすることができず、攻撃を受けると召喚が妨害されます。
ペット召喚クリスタルに15秒間の再使用タイマーが追加されます。タイマーが有効な間はペット召喚クリスタルを使うことはできません。このタイマーは召喚クリスタル毎ではなく、キャラクター毎に設定されます。
アニマルフォームで変身している時は、ペット召喚クリスタルが使用できなくなります。
ペットAIが改良され、主人から命令を受けたペットは次のように行動するようになります: 【3/6追加】
Guard - 今までと同様に主人をガードします。
Follow - 主人についてきます。攻撃されても反撃しません。
Come - 主人の方に歩いてきます。攻撃されても反撃しません。
Kill/Attack - 今までと同様にターゲットに攻撃を仕掛けます。
Stop - 攻撃をやめます。攻撃されても反撃せず、歩き回ります。
Stay - 今までと同様にその場に留まります。攻撃されても反撃しません。
2008年3月5日
Leurocianからのメッセージ
「ごきげんよう、皆さん。
ペット召喚クリスタルと現在の対人戦について沢山のフィードバックをありがとうございました。フィードバックを検討した結果、私たちは次の調整が必要だと判断しました。
(姿を隠した状態で)ペット召喚クリスタルを使ってペットを召喚しようとすると、召喚者の姿が暴かれるようになる。
ペット召喚クリスタルを使用すると、他の魔法と同じように2秒間詠唱動作をするようになる。この最中は他の動作をすることができず、攻撃を受けると召喚が妨害される。
ペット召喚クリスタルに15秒間の再使用タイマーを追加する。このタイマーが有効な間はペット召喚クリスタルを使うことはできない。このタイマーは召喚クリスタル毎ではなく、キャラクター毎に設定される。
アニマルフォームで変身している時は、ペット召喚クリスタルが使用できなくなる。
これらの変更であれば、対モンスター戦への影響を最小限にしつつも、対人戦でのペット召喚クリスタルのバランスを保つことができると考えています。現在、品質管理チームが内部で今回の変更点をチェックしています。内部チェックを通過したら、将来のパブリッシュのためにテストセンターで公開されるでしょう。
変更がテストセンターに導入されたら、是非再びフィードバックを送ってください。
よいゲームを!」
Patrick "Leurocian" Malott (3/5)
これまでの経緯
2008年3月4日(火):
沢山のアイデア並びにフィードバックをお送りいただきありがとうございました。皆様からいただいたご意見は、3月1日(土)付けでまとめてデザイナーのLeurocianまでレポートさせていただきました。
今回の変更案は主に対人戦でのペットの濫用を防ぐことを目的として行われますが、対人戦とは無関係なプレイスタイルや、ボーラやディスマウントによる落馬攻撃を受けたケースにおいて極端に不利・不便になることが無いよう、慎重にバランス調整を行う予定です。
また実際の変更内容がテストセンターに導入されましたら、再度皆様からのフィードバックを募集させていただきます。その際には是非ご協力いただければ幸いです。
この度はご協力ありがとうございました。
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2008年2月27日(水):
ペット召喚クリスタル(Pet Summoning Crystal)の変更案:
開発チームでは現在、対人戦の調整の一環として、将来のアップデートでのペット召喚クリスタル(Pet Summoning Crystal)の効果の見直しを検討しております。現時点では、
ペット召喚クリスタルに再使用タイマーを付与して連続使用を制限する。
アニマルフォームで変身中の使用を制限する。
という案の採用を検討しておりますが、皆様からフィードバックを募集し、より良い案があればそちらを採用したいと考えております。本件のフィードバック募集は2月29日(金)までとさせていただきますので、もし、ご意見・ご提案をお持ちの方がいらっしゃいましたら、お早めにフィードバックフォームよりお送りいただければ幸いです。
2008年3月5日
以下は「甦りし王国」で確認されている主要な問題点の一覧です。
このリストに掲載されているのは、確認されている問題の一部です。
このリストは随時更新される予定です。
「甦りし王国」クライアントでプレイ中に発見・遭遇した不具合は以下の専用フォームからご報告下さい。
「甦りし王国」バグレポートフォーム:
https://ultimaonline.jp/support/contact/kr_beta_bug.html
※ ログイン時に強制終了が発生したり、チャットウィンドウやレーダーマップが異常な挙動を示す場合には、以下の手順を試すことで問題が解決する場合があります。
「マイ ドキュメント」 ("C:\Documents and Settings\ユーザー名\My Documents") 内の、「EA Games」 -> 「Ultima Online」 -> 「User Data」 -> 「アカウント名」 -> 「シャード名」 フォルダ内の、問題が発生しているキャラクターの名前のファイルを削除する。(※ 「甦りし王国」クライアントで設定したキャラクターのマクロやホットバーの設定がリセットされますので、あらかじめバックアップを取っておくことをお勧めします)
※ ゲーム中に動作が不安定になるなど、ゲームクライアントの再起動を行う必要がある時は、「Ctrlキー、Altキー、Deleteキーを同時押し」して表示されるタスクマネージャでゲームクライアントを終了させることもできます。
※ 最終更新: 2008年3月5日 22時00分
■ 日本語環境の問題:
一部のウィンドウ内の日本語の右端一文字が正しく表示されていません。
静的なアイテムをクリックした時に □□□□ といった四角形が表示されます。
■ 既知の問題:
生産メニューの「銘を入れる」のチェックボックスに印を付けた状態でアイテムを作成しても、アイテムに銘が入りません(チェックボックスに印を付けないと銘が入ります)。
エルフに転生する際のウィンドウが正しく機能しません。
Leather Dye TubやRunebook Dye Tubのスクロールバーをクリックして動かすことができません。
ホットバーでターゲット設定をしても、Arch Cureなどの地面を対象とした魔法が動作しません。
PR(プロフィール)や本へ日本語で長文を入力した時に、改行が正常に行われないことがあります。
2Dクライアントと「甦りし王国」間でのbookの互換性に一部問題があります。
Heating Standの灯りを消すことができなかったり、Heating Stand自身がその場で点滅することがあります。
生物を倒したときの最後のダメージが画面左端に表示されます。
Character Statue Makerを使用して彫像を作成する時に、ポーズを変更することができません。
Bed of Nailsの設置場所の上に床タイルが設置されている時に、Bed of Nailsの上を歩くことができなくなることがあります。
Parrotの名前を変更することができません。
一部のアイテムのアイテムプロパティが表示されず、持ち上げることができなくなっています。
Tracking [追跡]スキルが正しく機能していません。
Aquariumにカーソルを合わせても、アイテムプロパティが表示されません。
バックパックやペーパードールをショートカットキーで開くことができません。
掲示板を正常に閲覧することができません。
ハイライトする床タイル(アドオン含む)に直接アイテムを置くことができません。足元に落ちてしまいます。
家の構造によっては、Ladderを設置しても使用できない場合があります。
バックパックの表示形式がクラッシックモードの時、分割したアイテムを直接バックパックに戻すことができません。
契約が切れたベンダーを引き出す際に使用するウィンドウ(Reclaim Vendor Inventory)が正しく機能しません。
「宝珠の守人」以前に導入されたクエストをキャンセルすることができません。
"Attack Last"のマクロがありません。
Fountain of Lifeにカーソルを合わせても、アイテムプロパティが表示されません。
各チャットチャンネルの「Select Color」のコマンドを選択することができません。
Cooking [調理] メニューに「Chocolating」が追加されていません。
アイテムを簡単に床の上に置くことができない場合があります。また、カーソルがスタックして再ログインが必要になることがあります。
■ グラフィックの問題:
Crookを装備したキャラクターのアニメーションに問題があります。
Spearを装備してもキャラクターに反映されません。
女性のエルフを作成する時に、ショートヘアーとマレットが同じ画像になっています。
The Redeemerを装備した時にグラフィックが正しく表示されず、スペシャルムーブも使用できません。
Parrotのアニメーションに問題があります。
Ferretの移動アニメーションが前後逆になっています。
イルシェナーの羊牧場の小屋の1Fが表示されません。
2008年3月4日
ファイブ・オン・フライデイ(Five on Friday)では、毎週金曜日に皆様からのご質問に対して米国UOチームがお答えしていきます。今週は次の5つの質問に対する回答が寄せられました。
1. Archery [弓術]を使用している時に、よく(攻撃が)外れる気がするのはどうしてでしょうか?
似たような質問をいくつも受けたので、Leurocianが私のために命中率のプログラムを細かく調べてくれたのですが、Archery [弓術]の命中率に特別な影響を与えるものは何も見つかりませんでした (以下の一つの例外を除いて)。一般的に命中率は多くの変数が関係するかなり複雑なテーマですので、ベストな状態でテストするのは簡単なことではありません。ここでは様々な要素を説明します - もしこの説明と矛盾する結果を見た人がいたら、是非私たちに教えてください!
攻撃側の参照値: 攻撃側に使用される計算式では、武器スキルと命中が参照値となります。命中は「命中」プロパティが付与されたアイテムによって増加し、防御側の「命中低下」攻撃によって減少します。
防御側の参照値: 防御側に使用される計算式では、武器スキルと回避が参照値となります。回避は「回避」プロパティが付与されたアイテムによって増加し、攻撃側の「回避低下」攻撃によって減少します。(以下の例外を除く)
素手での防御: もし防御側が武器を使っていない場合、「武器スキル」の部分は Wrestling [格闘] スキルか、(Anatomy [錬金術] + Evaluating INT [評価] + 20)/ 2 のどちらか大きい方になります (これは、もし上記のスキルを何も持たずに素手の場合でも、10の武器スキルを持っているのと同じだということを意味します)。
魔道武器とベストウェポンスキル: ベストウェポンスキルは武器スキルの中で最も高いものを使用し、魔道武器はMagery [魔法] スキルがその武器を使用する際に必要とされる武器スキルよりも高い場合に、(武器に表示された全てのペナルティ込みで)Magery [魔法]を(武器スキルとして)使用します。
最小命中率は少なくとも常に2%はあります。もし、攻撃側と防御側が共に同じ武器スキルと、「命中」「回避」プロパティを持っていた場合、命中率は50%になります。
でも、ちょっと待ってください。まだあるんですよ!
攻撃は受け流されたり、(Evasionで)避けられたりすることがあります。それらは命中率の計算が行われた後、全く別の計算式で計算されます。もしあなたが自分の命中率を突き止めようとするなら、その勘定の中に受け流されることや避けられることも入っているか確認してください。
Archery [弓術] にはもう一つ注意事項があります。移動すると、スイングの周期がリセットされるのです。スイングがリセットされる可能性があるのは、「スイング」と「命中」計算の間の一箇所だけなのですが、数分間のテストでは私たちは再現することができませんでした。もし移動によってスイングがリセットされた場合には、実際には攻撃が中止されただけなのですが、攻撃を外したように見えることでしょう。弓手は動かずにじっとしていてください!
実際の計算式は、都合の良いことに次の質問の中にあります!
2. UO Straticsの命中率の計算式は次の通りです:
命中率(%) = (([攻撃側の戦闘スキル + 20] * [100% + 攻撃側の「命中」プロパティ] / [防御側の戦闘スキル + 20] * [100% + 防御側の「回避」プロパティ] * 2)) * 100
「回避低下」は防御側の戦闘スキルを25%下げるのでしょうか? 「命中低下」は攻撃側の武器スキルを25%下げるのでしょうか? それともどちらも計算式の「回避」と「命中」の部分に適用されるのでしょうか?
「命中低下」「回避低下」は方程式の「命中」「回避」の部分に直接適用されます。「命中低下」「回避低下」の効果が発動すると、「命中」または「回避」を25%下げます (そして、ええ、値はマイナスになることもあります)。
3. 色鉱石が発生する際の抽選は、一回だけしか行われないのでしょうか? それとも、50/50の確率で色付きかどうかの抽選が行われてから、色鉱石の種類を決めるために二回目の抽選が行われるのでしょうか?
鉱石は種類によって発生確率が異なりますが、抽選が行われるのは一回だけです。
4. 木製アイテムを強化する際の成功率は、革製や金属製のものと何か違いがありますか?
違いがある訳ではありません。成功率は実際の所、あなたがどのスキルを使用しているかではなく、アイテムの魔法特性(マジックプロパティ)の数と変更する魔法特性の強度が影響します。もちろん、Gold Ingotで防具を強化する場合には、6つの魔法特性(属性抵抗4つ、幸運、装備条件)に影響するので、一般的には、2つ(HP回復、ライフリーチ)にしか影響を与えないBloodwoodで武器を強化するよりも失敗しやすくなるでしょう。でも、もし武器が両方の魔法特性で既に最大値に近い強度を持っていたり、他の魔法特性をいくつか持っていた場合、武器の方が成功率が低くなるかもしれません。
手短に言うと、強化の実際の成功率を決めるのは複雑で、いくつかの変数に依存しているので、全ての生産スキルで同じ計算式を使っています。
5. どうしてパーフェクションのステップ9はステップ8よりもダメージが低いか同じぐらいなんでしょうか? 200回以上試してみましたが、いつもステップ8より低いか同じぐらいです。
これにはいくつかの理由があります。まず一つ目は、ダメージボーナスの増加量があなたのBushido [武士道] スキルによるというもの。二つ目は、100%が(パーフェクションの)上限だということ。3つ目は、それはダメージに対してパーセンテージで押し上げるものなので、合計ダメージは武器の基本ダメージにより変化するということです。
Bushido [武士道] スキルがLegendary(120.0)の時には、ステップ8で96%のダメージボーナスがあり、ステップ9では100%の上限に達するので、増加分はたったの4%になります。増加分のダメージは基本スイング(ダメージ)が同じだとしても、丸められて失われてしまうでしょう (少数は切り捨てられるので、ダメージを1ポイント増やすためには、基本ダメージが少なくとも25なければなりません)。また武器(の基本ダメージ)は、一定範囲内でランダムに決定されるので、スイング毎にダメージが変化します。ですので、実際のダメージ量が落ちることはありえないことではありません。
6. プレイガイドの更新総括
今週のプレイガイドの更新はありません。でも、来週オフィスに戻ったら、途中までやりかけたものが沢山あります。
7. 今後の予定
次回のパブリッシュでは、次のような不具合も修正される予定です。
強力なドラゴンの名前が「Greater Dragon」と表示されるようになります。
問題を引き起こしていた地形を何箇所か修正しました(移動不可能になる場所、一つはロング(Wrong)、一つはマジンシア)。
全てのシャードに導入されるまで明らかにできない、いくつかの不具合の修正 ;)
ジャクソンビル タウンホールミーティング
ジャクソンビルタウンホールミーティングが明日(3/2)行われます! 会場でお会いできることを楽しみにしていますね!
アトランティック中部のプレイヤーのために、5月のタウンホールミーティングの情報も掲載しました。タウンホールページで詳細が確認でき、出席状もそこから出すことができます。もし近所に住んでるなら、見逃さないで下さいね!
ジャクソンビルに向けて出発です! 会場で会えない人たちも、良い週末を!
- Jeremy [コミュニティコーディネイター / 米国UOチーム]