2007年6月7日
本日導入されたミニパブリッシュ以降より、キャラクターのステータスキャップ(ステータス合計上限)を越えてステータス合計値が上がってしまうというご報告を多数いただいております。
この問題につきましては、米国エレクトロニックアーツ社の開発チームも把握しており、現在修正のための作業に取り組んでおります。
修正パブリッシュが導入されると、ステータス合計値がステータスキャップを越えている場合には、システムにより自動的に各ステータスが適切な値まで調整される予定です。この際、希望した値に各ステータスが調整されない場合がありますので、問題が解決されるまでの間は、ステータスをロック又は下降にするのではなく、全てのスキルをロック状態にするなどしてステータスを変化させる行動はお控えくださいますようお願いいたします。
なお、この問題は開発チームによる対処が必要なため、ヘルプリクエストは送信されずに続報をお待ちください。
ご迷惑をおかけいたしますが、皆様のご理解とご協力を賜りますようお願い申し上げます。
2007年6月7日
以下は、2007年6月に導入されたミニパブリッシュによる変更点の一覧です。これらのミニパブリッシュは、主にライブイベントコンテンツの追加や各種問題に対する修正・変更を目的に行われています。
【6月6日 ミニパブリッシュ】
Infecting StrikeとSerpent Arrowで対象に毒を与えた時に、少しだけカルマが減少するようになります。
積み重なっているあるポーションで発生していたいくつかの問題の修正。
2Dクライアントと「甦りし王国」クライアントでの多くのワールドアートの修正。
ニューヘイブンにパン屋がオープンしました! (83o 45'S, 150o 28'E)
甦りし王国: サーバー境界線を越えた後にHouse Placement Toolが機能しなくなる問題の修正。
「ポーション強化」のプロパティが高いほど、Cure Potionでの解毒確率が低下していた問題の修正。
潜在的に全体的な回復量の低下が起きていたHealing [治療]スキルの問題の修正。
キャラクター死亡時にアイテムを移動できなくなることがある問題の修正。
2007年6月5日
ファイブ・オン・フライデイ(Five on Friday)では、毎週金曜日に皆さまからのご質問に対して米国UOチームがお答えしていきます。今週は次の7つの質問に対する回答が寄せられました。
1. 「甦りし王国」ではどのようにしてマクロを作るのでしょうか?
これはいただいた質問の中で最も多かったものの一つです。画像付きの簡単なガイドを作りましたので、皆さんの助けになればと思います!
1. 画面右下の「メインメニュー」のアイコンをクリックし、「マクロ」を選びます。
⇒
2. 「作成」を選びます。
3. 「マクロ編集」の右側のボックスに行動アイコンやスキルアイコン、使用可能なアイテムをドラッグします。以下の例では、右の行動リストから「装備」アイコンをドラッグしました。「装備」アイコンを右側のボックスに入れると、装備するアイテムを入れるためのボックス(下図の青枠)が表示されます。ここではバックパックからWizard Hatを選んで入れてみました。
4. 「Delay」を設定する(マクロとマクロの間に遅延時間を設ける)には、行動リストをスクロールさせて「Delay」のアイコンを探し、「マクロ編集」の右側のボックスに追加します。
5. 行動、アイテム、スキル、コマンドの追加が終わったら、マクロに名前をつけ、必要に応じて「マクロ編集」の左側のボックスをクリックし、表示されるアイコンリストから好きなものを選んで設定します。全ての設定が終わったら、OKボタンを押してください。
6. マクロの発動キーを設定する際には二つの方法があります。
作成したマクロを右クリックして「ホットキー割り当て」を選び、割り当てたいキーを入力する (※マクロの編集や削除も右クリック時に表示されるメニューから行うことができます)。
ホットバーにマクロをドラッグする。ホットバーに登録すれば、他のホットバーアイテムと同じように扱うことができます。
7. 以上でマクロの設定は完了です!
2. もし、「甦りし王国」ベータ版クライアントで家を建てたら、私のこのアカウントの今の家をあきらめなくてはいけないのでしょうか?
あなたがどちらのクライアントを使っているのかは、通常の建築ルールに影響を与えません。ですので、家の建築と家の装飾をテストしたいと思うのでしたら、テストセンターで行って下さい! もし、通常シャードで2軒目の家を建築したら、あなたの1軒目の家は接収となるでしょう。建築を行ったのが「甦りし王国」ベータ版クライアントだったのか、それとも2Dクライアントだったのかどうかは重要ではないのです。
3. 「甦りし王国」クライアントで座ることができないのはどうしてですか?
座りのアニメーションがまだ実装されていないからです。この点については、私たちはまだいくつかのちょっとした問題に取り組んでいます。将来のパッチで座る姿を見ることができるはずです。
4. 既存のキャラクタは「甦りし王国」で顔を変えることはできないのでしょうか?
今はできません。私たちもどうにかしたいと思っていて、皆さんに選択肢として提供できるいくつかの方法を考えています。しかし、ベータテストにはキャラクター作成後に顔を変更するシステムは実装されていません。
5. ダメージ増加について
Q. 対人戦と対モンスター戦: もし私がGM Tactics [戦術]、GM Anatomy [解剖学]、そしてSTR 125だった時、アイテム無しでどれくらいのダメージ増加パーセンテージを得るのでしょうか?
A. これらについての正確な結果がUO Stratics上に掲載されています。
GM Tactics: +68.75%
GM Anatomy: +55%
STR 125: +42.5%
Q. 対モンスター戦ではダメージ増加には300%の上限があると皆がいうのですが、これは正しいのでしょうか?
A. はい。正しいです。ダメージ増加は300%で上限に達します(または内部的なダメージ割当で300)。しかし、Anatomy [解剖学]、Tactics [戦術]、STR、そしてLumberjacking [伐採]のボーナスはこの上限に含まれません。
Q. もし300%のダメージ増加がある状態でEnemy of Oneを唱えたら、更にダメージ量が増加しますか?
A. もし、すでに300%のダメージ増加をスペシャルムーブや職業のアビリティで得ているのでしたら、答えは「いいえ」になります。Enemy of Oneはこれ以上あなたの与えるダメージ量を増加することはないでしょう。
注記: 「特効」プロパティを持った武器は、効果対象に二倍のダメージを与えます(200のダメージ割当)。Enemy of Oneのダメージ割当は100ですので、これら二つを組み合わせただけで、上限の300に到達します。
Q. 「特効」プロパティを持った武器は、対モンスター戦において、ダメージ増加の上限の計算に含まれる要素となりますか?
A. はい。
6. 愛のロウソク(Candle of Love)の進行状況!
以下を除いた全ての日本以外のシャードで、少なくとも1つのファセットで灯をともすことに成功しました。
Lake Austin
Arirang
Oceania
Origin
これまでのところ、フェルッカのロウソクに灯がともされたシャードはありません。ですから、クエストを完了させていないのでしたら、まだ完了させることが可能です! 全てのシャードで少なくともひとつのファセットの愛のロウソクの灯がともされたとき、イベントはパブリッシュによって終了するでしょう。
※ 2007年6月5日現在、日本シャードでは、Mugenを除く7つのシャードの愛のロウソクに灯がともされています。
7. ハードコアルールシャードでのブレス属性(blessed)の修正について
月曜日に、私たちは不適切にブレス属性を与えられているアイテムを交換するNPCを設置するでしょう。詳細についてはUO公式サイトで発表しますのでご注目下さい。私たちは、この時点ではどのアイテムからもブレス属性を取り除かないでしょう。ブレス属性を取り除く前には、できるだけ多くのアナウンスをする予定です。
オープンベータテストが開始されて、実施中となっています。私たちは不具合を修正し、フィードバックを検討しています。そう、まるで、カフェインを取りすぎなゲーム開発者のように。どんどん送って下さい!
- Jeremy [コミュニティコーディネイター / 米国UOチーム]
テストセンター: パブリッシュ導入 - 6/5完了
2007年6月5日(火)午前8時頃に、TC1, TC4シャードにパブリッシュを導入いたしました。
パブリッシュでの追加・変更内容:
甦りし王国: サーバー境界線を越えた後にHouse Placement Toolが機能しなくなる問題の修正。
「ポーション強化」のプロパティが高いほど、Cure Potionでの解毒確率が低下していた問題の修正。
潜在的に全体的な回復量の低下が起きていたHealing [治療]スキルの問題の修正。
キャラクター死亡時にアイテムを移動できなくなることがある問題の修正。
また、ご報告が遅れましたが、TC1, TC4シャードには2007年5月31日(木)午前8時頃に以下の内容のパブリッシュが導入されております。
パブリッシュでの追加・変更内容:
Infecting StrikeとSerpent Arrowで対象に毒を与えた時に、少しだけカルマが減少するようになります。
積み重なっているあるポーションで発生していたいくつかの問題の修正。
2Dクライアントと「甦りし王国」クライアントでの多くのワールドアートの修正。
ニューヘイブンにパン屋がオープンしました! (83o 45'S, 150o 28'E)
なお、テストセンターにおけるゲーム内サポートは制限サポートとなっております。詳しくはこちらの記事をご覧ください。
2007年6月4日
パブリッシュ45にはスキル上昇システムの変更やポーションの変更に加え、各種ゲームシステムの変更・修正が含まれます。
※ 最終更新日 2007年6月4日 12時20分(正午過ぎ)
関連クライアントパッチ、ミニパブリッシュ
クライアントパッチ 6.0.1.3
ステータス上昇システムの変更:【6/4修正】
(※ ハードコアルールシャード(Siege Perilous、Mugen)を除く)
プレイヤーキャラクターのあるスキルが上昇する時、またはスキル上限に達している場合にはスキル上昇判定があった時に、ステータスが上昇する可能性があります。
全てのスキルはプライマリとセカンダリのステータスを持ちます。プライマリステータスはステータスの上昇判定が発生した時に75%の確率で上昇します。セカンダリステータスはステータスの上昇判定が発生した時に25%の確率で上昇します。
もし、あるスキルが上昇した時に、そのスキルのプライマリステータスを「上昇」に設定していなかった場合、そのスキルのセカンダリステータスのみが上昇判定の対象となります。もし、プライマリとセカンダリステータスの両方をロックあるいは「下降」に設定している場合には、どちらのステータスも上昇しません。
注意: もし、ステータスが個別の上限である125に達していてロックされていなかった場合でも、そのステータスは上昇対象として選ばれます。しかし、その場合にはステータスが上昇することはないでしょう。
スキル上昇時に、ステータスが上昇する確率は1/20です。
NPCからスキルを習っても、ステータスが上昇することはないでしょう。
一定期間内に上昇させることができるステータスポイントの上限はなくなります。
例: Alchemy [錬金術]に設定されているプライマリステータスをINT、セカンダリステータスをDEXとします。
A. ステータスマネジメントで「STR = 上昇」、「DEX = 上昇」、「INT = 上昇」に設定していた場合、Alchemy [錬金術]スキルに上昇判定が発生した時に1/20の確率でステータスが上昇します。上昇するステータスは75%の確率でINT、25%の確率でDEXになります。
B. ステータスマネジメントで「STR = 上昇」、「DEX = 上昇」、「INT = ロック」に設定していた場合、Alchemy [錬金術]スキルに上昇判定が発生した時に1/20の確率でステータスの上昇判定が発生し、25%の確率でDEXが上昇します。(※ 掲載情報に誤りがあったため、6/4に記載を修正いたしました)
C. ステータスマネジメントで「STR = 上昇」、「DEX = 下降」、「INT = ロック」に設定していた場合、Alchemy [錬金術]スキルに上昇判定が発生した時にステータスの上昇は発生しません。
その他の変更・修正:
Poisoning [毒]スキルは、プレイヤーがInfectious Strike/InfectingとSerpent Arrowのスペシャルムーブを使用して対象に毒を与えることができた時なら、いつでもスキル上昇の機会を与えられるでしょう。ただし、高スキル値帯では、スキル上昇の機会を得るためには高いレベルの毒を使用することが必要となるでしょう。
ハルドゥーン(Khaldun)のPuzzle Boxが天井に浮くことはなくなります。
Scroll of Alacrityを使用する際、効果が発動する前に確認画面が表示されるようになります。
同じ種類で同じ強さのポーションは積み重ねることができるようになります。
ブラックロック採掘での問題の修正。
Chivalry [騎士道]とファストキャスト上限の不具合の修正。
オールドへイブンのアンデッドはブラックロックに汚染されにくくなりました。
プレイヤーが適切にヘッジメイズを通り抜けられなくなっていた問題の修正。
Escutcheon de Ariadneの装備STRが低くなり、耐久性が増加します。
スキル上昇がしやすい効果がある状態で、Musiciansip [音楽]、Snooping [詮索]、生産などの素早く実行できるスキルが、0.1より多い値のスキル上昇をしないことがあった問題の修正。
雇用NPCにお金を払う前に、雇用NPCがコントロールスロットを占有していた問題の修正。
Wrestling [格闘]のスキルトレーニングクエストでのスキル上昇が正常に機能していなかった問題の修正。
Bless Deedの使用を妨げていた問題の修正。
Jacob's Pickaxeが正常にチャージ数を回復していなかった問題の修正。
強度の調整が実行されたアイテムのうち、適切な値に更新されていなかったニューヘイブンクエストの報奨アイテム、ハードコアルールシャードの8周年記念アイテムであるブレス属性を持つQuiverなどが正しい値になります。【5/27更新】
ハードコアルールシャードのみ:
ブレス属性を持つアイテムへの修正に対する舞台裏の作業が行われます。詳細は後日発表いたします。【5/27追加】
2007年6月1日
動画コンテンツ『BNNステーション第22回』を公開いたしました。
Windows Media Player用(wmv形式)とQuickTime/iPod/iTunes用(m4v形式)をご用意しましたので、再生環境に合わせてお楽しみください。iTunesをご利用の方は、ビデオPodcastのコンテンツとして登録していただくこともできます。
ウルティマ オンライン BNNステーション第22回
ニューストピック
UO刑事モーリス・ジョンソン #01 マーク・エヴァンス殺人事件
ブリタニアマニアックス
アトランコの占いコーナー
サラ、マーク、モーリス、メグ、アトランコによる放送をお楽しみください!
ウルティマ オンライン BNNステーション第22回:
-> http://ultimaonline.jp/entertainment/media/bnn_22.html
BNNステーション(過去の放送や出演者の紹介はこちら):
-> http://ultimaonline.jp/entertainment/media/bnnstation.html
2007年5月31日
日頃は『ウルティマ オンライン』をご愛顧いただきましてありがとうございます。
UO日本運営チームからのお知らせです。
今月もフィードバックフォームよりお送りいただいたご意見の中から、私たちUO日本運営チームが回答差しあげられるものに関して次の通りお知らせいたします。
◆日本シャードサポートチームより次のご質問について回答いたします。
Q. 保険/ブレス属性/ベテラン報奨アイテムが死んだときに無くなりました。どうしてでしょうか?
A. アイテム保険をかけた状態のアイテムや、ブレス属性(blessed)アイテム、報奨アイテムは、盗まれたり、キャラクターが死んだときに死体の中に残ったりすることは無いように設計されています。キャラクターが死んだタイミングでアイテムが無くなった原因として可能性が高いのは、「地面に落ちた」可能性です。
「地面に落ちた」原因としては、誤って地面に置く操作を行った場合、結果として地面に置く操作になる一連の操作を行っている場合があります。
特に、アイテムが地面に落ちたケースで、地面に落ちたことにすら気づいていない場合には、そのアイテムをUO Assistなどのサードパーティープログラムのアイテム着脱用のマクロに登録を行っているケースが報告されています。この事実から、次のような可能性があります。
着脱マクロの影響により、蘇生時、死んだとき地面に落下した。
サードパーティープログラム使用による影響(UOクライアント標準のマクロでは、現在のところ、問題は確認されていません)。
以上の理由から、無くなるはずの無いアイテム保険/ブレス属性/ベテラン報奨アイテムが無くなった場合には、死亡時および蘇生時にいた場所の周辺の地面を中心に捜索してみることをおすすめします。また、キャラクターの足元に落ちる現象に遭遇された際、そのアイテムをアイテム着脱用のマクロに登録を行っていたような場合には、そのマクロの使用を中止するか、無くなっては困るものは登録を行わないか、あるいは、キャラクター死亡時、蘇生を受けた後に足元に落ちる可能性に注意して使用されるようにすることをおすすめいたします。
なお、アイテム保険をかけたアイテムが死体に残った場合は、こちらをご確認ください。
万が一、一切のサードパーティープログラムを使用していない環境下で、問題が発生したようなことがあったときには、ウルティマ オンラインの開発元である米国エレクトロニック・アーツ社の品質管理部門がその問題を把握して再現性の検証を行えるよう、その問題が発生したときの状況をできるだけ詳細に思い出し、専用のフォームを通じてご報告いただけると幸いです。品質管理部門によって問題の再現性および何らかの不具合が確認された場合には、開発チームによって解決へ向けた作業が行なわれることになります。
⇒ バグ報告(英語のみ)の方法
関連情報:
*1: ブレス化したアイテムにブレスの表示が出ない場合があります(詳細情報)。
*2: 弊社ではUO Proを含むサードパーティプログラムのサポートは行っておりません(詳細情報)。
*3: 弊社ではUO Proを含むサードパーティプログラムの使用に起因した問題に責任を負いません(詳細情報)。
回答者:日本シャードサポートチーム一同
◆イベントチームより次のご質問について回答いたします。
Q. 海外のEM(イベントモデレーター)プログラムに何が起こったのですか? また、それによって日本シャードでのイベントに影響はありますか?
A. 海外で実施されていたEMプログラムは2007年5月中旬をもって一旦終了となりました。小規模のイベントよりも大規模で大勢のプレイヤーの皆様にご参加いただける、開発チームの主導によるイベントに重点が置かれることが重要視されたためです。
しかしながら、日本シャードではシーアプログラムによる小規模のイベントもこのブリタニアにとって欠かせないものであると深く認識しており、現在シーアプログラムの停止等は無いと申し上げることができます。私どもウルティマ オンライン日本インタレストチームでは、システムによる大規模なイベントやストーリー性と手作り感のある中規模ライブイベント、そしてボランティアの方々によるシーアイベントといった大・中・小のイベントを展開することにより、より多くの皆様にウルティマ オンラインの世界の楽しさや奥深さ、そして可能性をお伝えして参ります。今後とも、このブリタニアの中で私どもと一緒に心ゆくまでお楽しみください!
回答者:Inoia(インタレストゲームマスター/シーアコーディネイター)
◆プロダクションチームより次のご質問について回答いたします。
Q. 「甦りし王国」のフィードバックやバグレポートは開発チームに届いているのでしょうか?
A. ベータテスターの皆様から寄せられたフィードバックとバグレポートを手に、先週、日本からプロデューサーのAdulaがカリフォルニア州レッドウッド・シティのエレクトロニック・アーツ本社に乗り込みました。
レッドウッド・シティにあるEA本社の一部
プロデューサーのAaron "Darkscribe" Cohen
開発チームの会議風景
今回の訪問では、日本のベータテスターの皆様からのフィードバックを元に今後の「甦りし王国」の開発スケジュールについて協議したほか、「甦りし王国」ベータ版で発生していた日本語表示/入力関連の問題の修正などを行いました。
「甦りし王国」にはまだまだ十分ではない部分もたくさんありますが、開発チームのモチベーションは衰えていません。今後の改善にご期待いただければと思います。
回答者:LongBow, Adula(プロデューサー)
◆ウェブチームより次のご質問について回答いたします。
Q. 公式サイトのリニューアルによって何が変わったのでしょうか?
A. 今回のリニューアルでは以前よりご要望をいただいておりました、公式サイトニュースのRSS配信をはじめました。この機能によりブログをお持ちの方やファンサイトの運営者の方々の所で、簡単に公式サイトのニュースが取り込めるようになっています。UOの情報がより早くプレイヤーの皆様方の下に届くきっかけになればと思っています。また、今後は画像データなども配信できるような機能の追加も検討しています。
そして今回はMyUOに加えて、UO Storeの融合を視野に入れています。プレイヤーの皆様にとってUOのサービスを利用するときにアクセスするプラットフォームとして、両方ともUOのゲームアカウントを使って利用できるものになる予定です。
また、グローバルメニューを動的なものにつくりかえて、サイトコンテンツへのアクセス改善を試みています。以前のサイトよりも見たい情報が早く見れるように、メニューが3段階まで展開するようになっています。UO エンタメなどの無料でお楽しみいただけるコンテンツにもアクセスしやすくなっていますので、是非ご覧ください。
回答者:Co(ウェブマネージャー)
◆PRチームより次のご質問について回答いたします。
Q. UOに関する情報が掲載されている雑誌などがあれば教えてください。
A. 既に「ニュース」の方でもお知らせしてますが、5月24日(木)発売の「ログイン7月号」には、特別付録として「ウルティマ オンライン 甦りし王国」ベータ版クライアントDVD-ROMと16ページの小冊子が付いてきます。表紙もUOのイラストですので、店頭で見かけましたら是非お手に取ってみてください。
また、6月23日(土)発売予定の「ログイン8月号」では、プロデューサーのDarkscribeのインタビューと秘蔵写真が掲載される予定です。ご期待ください。
回答者:PRチーム一同
◆コミュニティチームより次のご質問について回答いたします。
Q. 「甦りし王国」の新しいマクロシステムやフレンドリストの使い方がよく分かりません。使用方法の解説などはありませんか?
A. 現在鋭意執筆中となっておりますので、もう少しだけお待ちください。
回答者:Wasia(コミュニティコーディネイター)
以上お知らせいたします。
フィードバックフォームへ本当に多くのご意見をいただきましてありがとうございます。今後ともフィードバックフォームへの貴重なご意見をお寄せいただけましたら幸いです。
フィードバックフォーム (ゲームシステムやローカライズ、日本での運営やイベントに関してはこちら)
新公式サイト フィードバックフォーム (公式サイト全般に関してはこちら)
MyUO フィードバックフォーム (MyUO関連はこちら)
ウルティマ オンライン 日本運営チーム一同 2007年5月
2007年5月31日
本日5月31日(木)より、「ウルティマ オンライン 甦りし王国」のオープンベータテストがスタートいたしました。これに伴い、「甦りし王国」公式サイト内のクライアントダウンロードと30日間無料体験コード発行申し込みページが本日正午からご利用いただけるようになりました。
この30日間の無料体験コードは新規アカウント用として発行されるもので、初めてUOをプレイしようと思っている方、ずっと過去にプレイしていて新しく生まれ変わった「UO」を覗いてみたいと思っている方にとって大変お得なコードになっています。1ヶ月間無料でプレイした後に同じアカウント(キャラクター)を使用してプレイを続けたい場合は、ゲームタイムコードを追加登録する事で引き続きお楽しみいただけます。
また、現在UOをプレイ中の皆様は「甦りし王国」ベータ版クライアントをダウンロードしていただくだけで、すぐに「甦りし王国」の世界をお楽しみいただけます。
この機会に是非、新しく生まれ変わるウルティマ オンラインの世界をご覧下さい。
⇒ ウルティマ オンライン 甦りし王国」ダウンロードページ
2007年5月29日
ファイブ・オン・フライデイ(Five on Friday)では、毎週金曜日に皆さまからのご質問に対して米国UOチームがお答えしていきます。今週は次の5つの質問に対する回答が寄せられました。
1. しばらく前、MrTactは清められた包帯が意図したように機能していないと発言しました。彼は今までにこれを修正しましたか?
この点について、先週のタウンホールミーティングで質問がありました。そして、Leurocianが今日プログラムをチェックしました。実際の所、現時点では清められた包帯の機能に問題はありません。正確に10ポイントのボーナスを与えているように思われます。ですが、意図したように機能していないのは、治療のプログラムのもうひとつの部分です(多分、MrTactが実際に言及していたのはこれだと思います)。「滑り」についてのいくつかの計算が無効になっていたため、潜在的に全体的な回復量の低下が引き起こされ、GM Healing以上のプレイヤーのために意図されたボーナスを完全に取り除いていました。Leurocianはこの点についての修正を行いました。品質保証(QA)チームが修正を確認すれば、皆さんに将来のパブリッシュでお見せできると思います。
2. ポーション強化のプロパティの値が高い時に、Cure Potionが上手く機能しないような気がしますがなぜでしょうか?
Leurocianはこの点についても同じように調査を行いました。答えはかなり単純です。これは意図されたように機能していません。現在、このプログラムは、ポーション強化のプロパティが高いほど、Cure Potionの成功率が低くなるよう処理を行っているのです。これはよくないですね。Leurocianはこの点についての修正を行いました。そして、1.と同じように、QAチームがOKを出したすぐ後のパブリッシュでこの修正は導入されるでしょう。
3. どうして今、2Dクライアントでは道がひどい見え方をしているのでしょうか?
手短に答えると、これは「甦りし王国」クライアントで道を美しく見せようとした結果の、意図しなかった副産物なのです。そして、私たちはこの現象に対して何らかの修正を計画しています。本格的な回答は、本当に長いです。私たちのリードデザイナーNick Corea("Dragonhead"でおなじみ)がこの件についてより詳しい回答をしてくれました。
「甦りし王国」では、地形は2Dクライアントと全く異なった方法でレンダリングされました。2Dクライアントでは、それぞれの地形タイプはタイルのセットとして描かれています。それぞれのセットは、同じようなものが繰り返し出てこないように、多様なタイルを持っています(多くの家のタイルセットでこれを確認することができます。)。それぞれのセットには、あるセットから別のセットへの地形変化(例えば、土から草地のように)をより自然に見せるのを助けるための、移行のための縁タイルも含まれています。このようなたくさんの異なる2Dクライアントの地形タイプをまとめると、何千という数の地形タイルになります。
「甦りし王国」では、私たちはもっと自然にあるタイプから別のタイプに溶け込むような地形にしたかったのです。私たちは同じ地形で、明白に気づくような繰り返しのない広いエリアを作るために、いくつかのテクスチャのレイヤーを使用します。私たちが、地形を個別のタイルよりもより大きく、より混合されたテクスチャで作成したので、「甦りし王国」は変形タイルや移行のための縁タイルを必要としていません。しかし、私たちは「甦りし王国」クライアントと2Dクライアントが同じデータで動作するようにする必要があります。ですので、何千という異なった2Dクライアントのタイルを「甦りし王国」クライアントのために200以下の地形タイプに変換する必要があったのです。この計画では、元のデータは維持されるはずでした(そして実際、大部分は維持されました)。
「甦りし王国」クライアントで変換された道を見た所、道の縁が周囲とあまりにもよくなじみすぎていて、道をたどるのが困難だということが明らかになりました。そして、道はただ土タイルだけで構成されているので、機械的に「道」だけをより判別しやすくするということができませんでした。そうした全ての「土」は、状況から考えて「道」だろうと判断するしかありませんでした。ですので、私たちは新しい地形タイプを作成しました。"road stone"です。これはすり減って、部分的に出っ張っている敷石のように見えるでしょう。「甦りし王国」の世界構築チームは、全てのマップ上の全ての道を追跡し、「土」の道の中心を"road stone"に置き換えました(これは応急処置としてはなかなかでした)。
2Dクライアントでの見え方をほとんど同じに保つため、私たちは4つの標準的な土タイルを新しい地形テクスチャリストの場所にコピーしました。そして、それらが「甦りし王国」で"road stone"に変換されるようセットしたのです。唯一の問題は、「甦りし王国」クライアントのデータを2Dクライアントのデータに変換したので、「甦りし王国」クライアントで"road stone"のテクスチャが、たった一つの"road stone"土タイルとして配置されたことです。4種類全てが利用可能なのですが、まだ使われていないのです。これが道のエリアに繰り返しが多く、見栄えがよくない理由です。
でも、心配しないでください!
私たちは現在、最も人が多い地域から始めて、出来るだけ早く道に変化を加えています。しかし、いずれ、私たちはゲーム内の全ての道の見栄えの問題を、解消する/改善することができると思います。似たような事情で、同じような問題がある2Dクライアントの地形タイルセット(例えば水)が他にも存在します。道の改善作業がうまく行ったら、続けて、それらのいくつかの問題にも取り掛かることができるでしょう。
4. 新しいPoisoning [毒]スキル上昇システムは正常に機能していますか? 私は弓キャラクターに50ポイントのPoisoning [毒]スキルを振ったのですが、Serpent Arrowのスペシャルムーブを使っても全くスキルが上がりません。
このシステムは正常に機能しています。「正常」にスキルが上昇するごくわずかな可能性があります。基本的に、Serpent Arrowのプログラムはとても奇妙なもので、スキル上昇のプログラム自体は正常なのですが、実際に「スキル上昇」の部分に到達する確率は極めて低くなっています。
Serpent Arrowは次のように動作します: あなたのPoisoning [毒]スキル、Archery [弓術]スキルとDexに基づき、一定範囲内の強度で対象に毒を与えるチャンスが与えられます。Poisoning [毒]スキルを上昇させるためには、 a) アビリティを成功させなければなりません(つまり、実際に対象に毒を与えます) b) あなたのPoisoning [毒]スキルに適した強度の毒を使用して下さい そして、c) スキル上昇判定に成功して下さい。
これは、私たちが最終的にこのように動作して欲しいと思った方法ではありません。でも、Serpent Arrowの動作を変更することは、ただスキル上昇の機会を追加するのとは別の過程なのです。Leurocianが変更について何か検討するようですが、現時点では、Serpent Arrowを使用することでスキルの上昇のチャンスがあるということです。たとえそれがとてもわずかな可能性だったとしても。
5. いつになったら、愛のロウソク(Candle of Love)イベントでの神殿の侵攻が終わるのでしょうか?
それは、愛のロウソクに灯がともされるときです! 全てのシャードはこの任務の達成にとても近い状態にあります。そして、いくつかのシャードは成功しました。たくさんの人々が偉大なロウソクに灯をともすために彼らの小さい炎をささげる必要があります。以下は、日本以外のシャードで少なくとも1つのファセットで灯をともすことに成功したシャードです。
Napa Valley
Lake Superior
Chesapeake
Atlantic
Siege Perilous
多くのシャードが完了間近となっています。特定のファセットのロウソクに灯がともされるとすぐに、そのファセットの神殿のモンスターはもう現れなくなるでしょう。しかし、もしあなたがまだクエストを完了させていないのでしたら、他のファセットでまだクエストを完了させることができます。全てのシャードで少なくとも1つのファセットの愛のロウソクに灯がともされたとき、パブリッシュによりこのイベントは終了するでしょう。
※ 日本シャードでは、Mugenを除く7つのシャードで達成されています。
今週は大変でした。「甦りし王国」ベータクライアントのダウンロードでの問題に遭遇した皆さんにお詫びいたします。そして、皆様のご理解に感謝します。よい週末を!
- Jeremy [コミュニティコーディネイター / 米国UOチーム]